博客
关于我
强烈建议你试试无所不能的chatGPT,快点击我
定时帧
阅读量:2397 次
发布时间:2019-05-10

本文共 8654 字,大约阅读时间需要 28 分钟。

转载自: https://zsisme.gitbooks.io/ios-/content/chapter11/frame-timing.html

动画看起来是用来显示一段连续的运动过程,但实际上当在固定位置上展示像素的时候并不能做到这一点。一般来说这种显示都无法做到连续的移动,能做的仅仅是足够快地展示一系列静态图片,只是看起来像是做了运动。

我们之前提到过iOS按照每秒60次刷新屏幕,然后CAAnimation计算出需要展示的新的帧,然后在每次屏幕更新的时候同步绘制上去,CAAnimation最机智的地方在于每次刷新需要展示的时候去计算插值和缓冲。

在第10章中,我们解决了如何自定义缓冲函数,然后根据需要展示的帧的数组来告诉CAKeyframeAnimation的实例如何去绘制。所有的Core Animation实际上都是按照一定的序列来显示这些帧,那么我们可以自己做到这些么?

NSTimer

实际上,我们在第三章“图层几何学”中已经做过类似的东西,就是时钟那个例子,我们用了NSTimer来对钟表的指针做定时动画,一秒钟更新一次,但是如果我们把频率调整成一秒钟更新60次的话,原理是完全相同的。

我们来试着用NSTimer来修改第十章中弹性球的例子。由于现在我们在定时器启动之后连续计算动画帧,我们需要在类中添加一些额外的属性来存储动画的fromValuetoValueduration和当前的timeOffset(见清单11.1)。

清单11.1 使用NSTimer实现弹性球动画

@interface ViewController ()@property (nonatomic, weak) IBOutlet UIView *containerView;@property (nonatomic, strong) UIImageView *ballView;@property (nonatomic, strong) NSTimer *timer;@property (nonatomic, assign) NSTimeInterval duration;@property (nonatomic, assign) NSTimeInterval timeOffset;@property (nonatomic, strong) id fromValue;@property (nonatomic, strong) id toValue;@end@implementation ViewController- (void)viewDidLoad{    [super viewDidLoad];    //add ball image view    UIImage *ballImage = [UIImage imageNamed:@"Ball.png"];    self.ballView = [[UIImageView alloc] initWithImage:ballImage];    [self.containerView addSubview:self.ballView];    //animate    [self animate];}- (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event{    //replay animation on tap    [self animate];}float interpolate(float from, float to, float time){    return (to - from) * time + from;}- (id)interpolateFromValue:(id)fromValue toValue:(id)toValue time:(float)time{    if ([fromValue isKindOfClass:[NSValue class]]) {        //get type        const char *type = [(NSValue *)fromValue objCType];        if (strcmp(type, @encode(CGPoint)) == 0) {            CGPoint from = [fromValue CGPointValue];            CGPoint to = [toValue CGPointValue];            CGPoint result = CGPointMake(interpolate(from.x, to.x, time), interpolate(from.y, to.y, time));            return [NSValue valueWithCGPoint:result];        }    }    //provide safe default implementation    return (time < 0.5)? fromValue: toValue;}float bounceEaseOut(float t){    if (t < 4/11.0) {        return (121 * t * t)/16.0;    } else if (t < 8/11.0) {        return (363/40.0 * t * t) - (99/10.0 * t) + 17/5.0;    } else if (t < 9/10.0) {        return (4356/361.0 * t * t) - (35442/1805.0 * t) + 16061/1805.0;    }    return (54/5.0 * t * t) - (513/25.0 * t) + 268/25.0;}- (void)animate{    //reset ball to top of screen    self.ballView.center = CGPointMake(150, 32);    //configure the animation    self.duration = 1.0;    self.timeOffset = 0.0;    self.fromValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(150, 32)];    self.toValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(150, 268)];    //stop the timer if it's already running    [self.timer invalidate];    //start the timer    self.timer = [NSTimer scheduledTimerWithTimeInterval:1/60.0                                                  target:self                                                selector:@selector(step:)                                                userInfo:nil                                                 repeats:YES];}- (void)step:(NSTimer *)step{    //update time offset    self.timeOffset = MIN(self.timeOffset + 1/60.0, self.duration);    //get normalized time offset (in range 0 - 1)    float time = self.timeOffset / self.duration;    //apply easing    time = bounceEaseOut(time);    //interpolate position    id position = [self interpolateFromValue:self.fromValue                                     toValue:self.toValue                                  time:time];    //move ball view to new position    self.ballView.center = [position CGPointValue];    //stop the timer if we've reached the end of the animation    if (self.timeOffset >= self.duration) {        [self.timer invalidate];        self.timer = nil;    }}@end

很赞,而且和基于关键帧例子的代码一样很多,但是如果想一次性在屏幕上对很多东西做动画,很明显就会有很多问题。

NSTimer并不是最佳方案,为了理解这点,我们需要确切地知道NSTimer是如何工作的。iOS上的每个线程都管理了一个NSRunloop,字面上看就是通过一个循环来完成一些任务列表。但是对主线程,这些任务包含如下几项:

  • 处理触摸事件
  • 发送和接受网络数据包
  • 执行使用gcd的代码
  • 处理计时器行为
  • 屏幕重绘

当你设置一个NSTimer,他会被插入到当前任务列表中,然后直到指定时间过去之后才会被执行。但是何时启动定时器并没有一个时间上限,而且它只会在列表中上一个任务完成之后开始执行。这通常会导致有几毫秒的延迟,但是如果上一个任务过了很久才完成就会导致延迟很长一段时间。

屏幕重绘的频率是一秒钟六十次,但是和定时器行为一样,如果列表中上一个执行了很长时间,它也会延迟。这些延迟都是一个随机值,于是就不能保证定时器精准地一秒钟执行六十次。有时候发生在屏幕重绘之后,这就会使得更新屏幕会有个延迟,看起来就是动画卡壳了。有时候定时器会在屏幕更新的时候执行两次,于是动画看起来就跳动了。

我们可以通过一些途径来优化:

  • 我们可以用CADisplayLink让更新频率严格控制在每次屏幕刷新之后。
  • 基于真实帧的持续时间而不是假设的更新频率来做动画。
  • 调整动画计时器的run loop模式,这样就不会被别的事件干扰。

CADisplayLink是CoreAnimation提供的另一个类似于NSTimer的类,它总是在屏幕完成一次更新之前启动,它的接口设计的和NSTimer很类似,所以它实际上就是一个内置实现的替代,但是和timeInterval以秒为单位不同,CADisplayLink有一个整型的frameInterval属性,指定了间隔多少帧之后才执行。默认值是1,意味着每次屏幕更新之前都会执行一次。但是如果动画的代码执行起来超过了六十分之一秒,你可以指定frameInterval为2,就是说动画每隔一帧执行一次(一秒钟30帧)或者3,也就是一秒钟20次,等等。

CADisplayLink而不是NSTimer,会保证帧率足够连续,使得动画看起来更加平滑,但即使CADisplayLink也不能保证每一帧都按计划执行,一些失去控制的离散的任务或者事件(例如资源紧张的后台程序)可能会导致动画偶尔地丢帧。当使用NSTimer的时候,一旦有机会计时器就会开启,但是CADisplayLink却不一样:如果它丢失了帧,就会直接忽略它们,然后在下一次更新的时候接着运行。

计算帧的持续时间

无论是使用NSTimer还是CADisplayLink,我们仍然需要处理一帧的时间超出了预期的六十分之一秒。由于我们不能够计算出一帧真实的持续时间,所以需要手动测量。我们可以在每帧开始刷新的时候用CACurrentMediaTime()记录当前时间,然后和上一帧记录的时间去比较。

通过比较这些时间,我们就可以得到真实的每帧持续的时间,然后代替硬编码的六十分之一秒。我们来更新一下上个例子(见清单11.2)。

清单11.2 通过测量没帧持续的时间来使得动画更加平滑

@interface ViewController ()@property (nonatomic, weak) IBOutlet UIView *containerView;@property (nonatomic, strong) UIImageView *ballView;@property (nonatomic, strong) CADisplayLink *timer;@property (nonatomic, assign) CFTimeInterval duration;@property (nonatomic, assign) CFTimeInterval timeOffset;@property (nonatomic, assign) CFTimeInterval lastStep;@property (nonatomic, strong) id fromValue;@property (nonatomic, strong) id toValue;@end@implementation ViewController...- (void)animate{    //reset ball to top of screen    self.ballView.center = CGPointMake(150, 32);    //configure the animation    self.duration = 1.0;    self.timeOffset = 0.0;    self.fromValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(150, 32)];    self.toValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(150, 268)];    //stop the timer if it's already running    [self.timer invalidate];    //start the timer    self.lastStep = CACurrentMediaTime();    self.timer = [CADisplayLink displayLinkWithTarget:self                                             selector:@selector(step:)];    [self.timer addToRunLoop:[NSRunLoop mainRunLoop]                     forMode:NSDefaultRunLoopMode];}- (void)step:(CADisplayLink *)timer{    //calculate time delta    CFTimeInterval thisStep = CACurrentMediaTime();    CFTimeInterval stepDuration = thisStep - self.lastStep;    self.lastStep = thisStep;    //update time offset    self.timeOffset = MIN(self.timeOffset + stepDuration, self.duration);    //get normalized time offset (in range 0 - 1)    float time = self.timeOffset / self.duration;    //apply easing    time = bounceEaseOut(time);    //interpolate position    id position = [self interpolateFromValue:self.fromValue toValue:self.toValue                                        time:time];    //move ball view to new position    self.ballView.center = [position CGPointValue];    //stop the timer if we've reached the end of the animation    if (self.timeOffset >= self.duration) {        [self.timer invalidate];        self.timer = nil;    }}@end

Run Loop 模式

注意到当创建CADisplayLink的时候,我们需要指定一个run looprun loop mode,对于run loop来说,我们就使用了主线程的run loop,因为任何用户界面的更新都需要在主线程执行,但是模式的选择就并不那么清楚了,每个添加到run loop的任务都有一个指定了优先级的模式,为了保证用户界面保持平滑,iOS会提供和用户界面相关任务的优先级,而且当UI很活跃的时候的确会暂停一些别的任务。

一个典型的例子就是当是用UIScrollview滑动的时候,重绘滚动视图的内容会比别的任务优先级更高,所以标准的NSTimer和网络请求就不会启动,一些常见的run loop模式如下:

  • NSDefaultRunLoopMode - 标准优先级
  • NSRunLoopCommonModes - 高优先级
  • UITrackingRunLoopMode - 用于UIScrollView和别的控件的动画

在我们的例子中,我们是用了NSDefaultRunLoopMode,但是不能保证动画平滑的运行,所以就可以用NSRunLoopCommonModes来替代。但是要小心,因为如果动画在一个高帧率情况下运行,你会发现一些别的类似于定时器的任务或者类似于滑动的其他iOS动画会暂停,直到动画结束。

同样可以同时对CADisplayLink指定多个run loop模式,于是我们可以同时加入NSDefaultRunLoopModeUITrackingRunLoopMode来保证它不会被滑动打断,也不会被其他UIKit控件动画影响性能,像这样:

self.timer = [CADisplayLink displayLinkWithTarget:self selector:@selector(step:)];[self.timer addToRunLoop:[NSRunLoop mainRunLoop] forMode:NSDefaultRunLoopMode];[self.timer addToRunLoop:[NSRunLoop mainRunLoop] forMode:UITrackingRunLoopMode];

CADisplayLink类似,NSTimer同样也可以使用不同的run loop模式配置,通过别的函数,而不是+scheduledTimerWithTimeInterval:构造器

self.timer = [NSTimer timerWithTimeInterval:1/60.0                                 target:self                               selector:@selector(step:)                               userInfo:nil                                repeats:YES];[[NSRunLoop mainRunLoop] addTimer:self.timer                          forMode:NSRunLoopCommonModes];
你可能感兴趣的文章
Java并发--数据依赖性、as-if-aerial、程序顺序规则、重排序对多线程的影响
查看>>
Java并发--并发编程模型、内存屏障
查看>>
Java并发--volatile内存语义的实现
查看>>
Java并发--happens-before详解
查看>>
Docker--配置ActiveMQ
查看>>
数据结构--数组、使用数组表示矩阵
查看>>
数据结构--稀疏矩阵常用的三种压缩存储(顺序、行单链表、十字链表)
查看>>
Java并发--监视器(monitor)、等待/通知机制
查看>>
Zookeeper--数据初始化过程
查看>>
Zookeeper--数据同步
查看>>
Zookeeper--配置详解
查看>>
Swagger2注解详细说明
查看>>
使用Turbine聚合监控
查看>>
Zuul案例、常见使用方式
查看>>
SpringCloudConfig--ConfigServer从本地读取配置文件
查看>>
构建高可用的Config Server、使用Spring Cloud Bus刷新配置
查看>>
Nginx——重写与重定向
查看>>
Nginx——防盗链的配置
查看>>
TCP——粘包/拆包
查看>>
ChannelHandler和ChannelPipeline
查看>>